Instituto Meio Sangue :: Criação de Poderes
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Lorem ipsum dolor

-3º Celsius
O Pré-Guerra
"Diário de caça de Aelyn Celtigar,
23 de Dezembro de 3.149.

Quando foi que o mundo mudou? Enquanto corro pelos bosques liderando as caçadoras em buscas incansáveis por monstros que ameaçam nossas vidas semidivinas, minha mente sempre se vai para o Instituto Meio-Sangue e em meus amigos, as outras cinco Pétalas de Marfim.

Em dois dias será Natal, e mesmo não sendo cristã (e nenhum dos ocupantes do Instituto, na verdade) sempre volto para comemorarmos essa data, afinal foi por causa dela que conseguimos nos reunir depois da Batalha dos Marfins.

Tenho certeza de que Augustus fará uma excelente ceia, assim como Katheryna nos dará cachecóis feitos à mão (tenho todos os dos últimos 345 anos, já que foi mais ou menos nessa época que ela aprendeu a tricotar).

Astrid irá colocar bombas de pum natalinas por todo o Instituto, enquanto faz Sett segurá-las e o força a correr atrás dela, ameaçando estourá-las nele. Kanda certamente vai observar tudo e soltar uma risada lateral, mas manterá os olhos em Kath como o bom apaixonado que é. Infelizmente nem sempre foi assim, mas bem...

Acho que, mais de mil anos depois da batalha, as coisas finalmente tinham que entrar nos eixos, não?”
Mediterrâneo,
Setembro de 3.149


-3º Celsius
STAFF
AMATERASU
LOKI
SETH
THOR
Oq faria se acordasse com a pessoa de cima? Qua Fev 07, 2024 1:05 amBrianna E. Dellannoy
salada mista Sex Jan 05, 2024 1:35 amDimitri Romanov
PEGO, PASSO, CASO OU... MATO Q Qui Jan 04, 2024 7:55 pmBrianna E. Dellannoy
flood 1.0 [off topic] Ter Nov 21, 2023 12:52 amBrianna E. Dellannoy
Pedido de Parceria Seg Nov 13, 2023 11:05 amLoki
Criação de Poderes Qua Set 27, 2023 9:00 pmLoki
Área de Testes Sex Ago 25, 2023 5:08 pmAzeneth Kia Basha Ashraf
— Some people have lives... some people have music. Seg Ago 21, 2023 3:14 pmÍris Galani Markakis

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Qui Fev 23, 2023 10:36 pm
Grupos Extras
"Os seguidores"

Aqui ficarão os presentes e poderes base dos grupos extras.

Poderes base, pois são poderes comuns aos seguidores dos deuses que possuem grupos extras. Os semideuses ainda podem criar poderes de acordo com seus níveis.






bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Dom Fev 26, 2023 3:10 am
Feiticeiros de Circe

Os feiticeiros de Circe, antes do ano de 2.675, eram um grupo formado apenas por mulheres. Após feitos de Duncan Máximus, um romano que salvou algumas feiticeiras ao custo de sua vida, Circe permitiu a entrada de homens, embora até hoje os mantenha seus olhos sobre eles. Intensos e individualistas, normalmente não comentam sobre suas vidas ou falam sobre os ensinamentos de sua patrona sem ser entre eles mesmos, já que na maioria das vezes não são bem vistos pelos demais alunos. Podem morar na Ilha de Circe, onde somente seus seguidores sabem onde fica, ou no Instituto.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 AGI +1 INT

Presentes:

Papermoon / Grimório. Contém cinquenta páginas iniciais, mas sempre aumenta uma página quando está perto do fim. Nele, os seguidores de Circe podem escrever feitiços descobertos, receitas de poções, rituais e afins, além de poderem usá-lo como diário pessoal. Vira uma agenda de bolso. Observação importante: os feiticeiros poderão criar seus próprios feitiços a partir do nível 40, com aprovação da staff. | Encantamento: Páginas infinitas e transmutação em agenda de bolso. | Feiticeiros |

Cottom Candy / Cetro. Apesar do nome, o cetro não possui tons rosas e nem mesmo é doce: é inteiramente negro, medindo cerca de 160 cm de altura. Em sua ponta superior há um prisma feito de diamante, que serve para canalizar a magia do usuário e liberá-la na forma de energia, que é o que chamamos de magia. Transforma-se em um anel. |Dano: FOR+2+2 Bônus |Tipo: C |Distância: CC |Redutor: - |Nível: Incomum |Desgaste: 300/300 |Durabilidade: Novo |Material: Obsidiana |Encantamento: Transmutação em Anel. | Feiticeiros |

Nome / Cão Infernal. Um cão infernal filhote. Mede cerca de 1m quando nas quatro patas, e possui todos os poderes de um cão infernal comum. | Vida: 100/100 | Energia: 100/100 | Nível: 1 | Feiticeiros |


Líder:
Katheryna Walker (cannon)

Presente da Líder:
Witch’s Eye / Amuleto de Magia. A líder dos Feiticeiros de Circe recebeu um amuleto da própria deusa. É uma estrela de cinco pontas entalhada em madeira de carvalho branco, que emite uma aura natural de magia e faz com que a usuária seja reconhecida como a feiticeira-mestre. Dá à dona o poder de realizar magias sem o uso do grimório, além de permitir que a mesma se comunique com todos os feiticeiros por meio de telepatia, independente de onde qualquer um deles esteja. |Encantamento: Telepatia para/com todos os feiticeiros. Realização de poderes sem necessidade de um foco arcano/grimório. | Feiticeiros |

Poderes Fixos:

Manifestação Mágica. Por se unirem ao coven de Circe, os semideuses recebem uma carga de magia em suas veias, independente de seu progenitor divino. |Bônus: Semideuses filhos de deuses da magia recebem um bônus de 20%. Semideuses sem descendência da magia recebem um bônus de 10% |Categoria: Passivo / Ativo |Dano: Multiplicador D20 |Esfera: Magia |Dificuldade: 10 | Gasto: - | Nível: 1 | Feiticeiros de Circe |

Afinidade canina. Ao adentrarem nos feiticeiros, os semideuses recebem um cão infernal filhote. A afinidade serve para se darem melhor com esse tipo de animal, a fim de adestrá-lo de forma competente, o que não significa que todos os cães irão lhes obedecer. |Bônus: Chance de 25% a mais de controle sobre cães infernais que não sejam seu companheiro. |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Magia |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 1 | Feiticeiros de Circe |

Beleza Pura. Circe é considerada uma deusa bela, e suas seguidoras recebem uma aura de beleza, que lhes permite seduzir seus adversários quando lhes for conveniente. |Bônus: A sedução é reduzida a 50% de eficiência e eficácia em filhos de deuses do amor, mas aumentada em 50% nos demais semideuses, junto ao poder Olhos Mágicos. |Categoria: Passivo/Ativo |Dano: - |Esfera: Beleza |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 3 | Feiticeiros de Circe |

Mestre dos Venenos. Circe passou a seus seguidores os segredos e formas do preparo de venenos. Assim sendo, esses semideuses são especialistas em criar, manipular e fazer qualquer tipo de veneno e seu antídoto, embora raramente façam este último. |Bônus: Venenos possuem efeito reduzido em 30% em feiticeiros. |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Veneno |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 5 | Feiticeiros de Circe |

Olhos Mágicos. Graças a magia que corre em suas veias, os seguidores de Circe conseguem manifestá-la pelas íris, tornando-as completamente arroxeadas. |Bônus 1: efeitos de intimidação ou até mesmo hipnose possuem efeito reduzido em 40%. Bônus 2: consegue intimidar semideuses com até dez níveis a menos que o feiticeiro, e semideuses com até 5 níveis a menos hesitam em te atacar (o que não significa que não o farão). |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Magia |Dificuldade: 10 | Gasto: 10EP por ativação, com diminuição constante caso seja mantido (2 turnos gastam 20EP, por exemplo) | Nível: 3 | Feiticeiros de Circe |

Aura Mágica. Os seguidores da deusa feiticeira ganham uma aura mágica, que sempre estará ao redor de seus corpos como uma forma de mostrarem que aquele semideus em específico segue a deusa Circe. | Bônus 1: a aura consegue afugentar monstros de níveis inferiores, assim como semideuses (com dez níveis a menos, no mínimo). Bônus 2: expandindo a aura, o seguidor de Circe consegue impor sua presença, forçando-a em cima de quem ou o que estiver perto de si, seja para atrair a atenção ou para mostrar alguma emoção. Esse bônus causa uma leve sensação de medo nos atingidos (se tiverem cinco ou mais níveis a mais que o feiticeiro), hesitação (se tiverem o mesmo nível que o feiticeiro) e pânico (se tiverem cinco ou mais níveis a menos que o feiticeiro). |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Magia |Dificuldade: 10 | Gasto: 15EP por ativação, com gasto constante de acordo com o turno (2 turnos gastam 30EP, por exemplo). | Nível: 5 | Feiticeiros de Circe |

Imortalidade Parcial. Aqueles que se juntam ao coven de Circe recebem a bênção da imortalidade parcial, ou seja, não sofrerão das consequências da idade ou de doenças, embora ainda possam ser mortos em batalha e ainda sofram das consequências de ferimentos. |Bônus: - |Categoria: Bênção |Dano: - |Esfera: Luz |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: - | Feiticeiros de Circe |

Sonhos Precógnitos. Por Circe ser deusa dos sonhos precógnitos, seus seguidores podem ver fatos antes que eles ocorram enquanto dormem. Quando estão acordadas seu lado intuitivo fica mais afiado, podendo fazer suposições que quase sempre estão corretas. |Bônus: Apesar de não terem acessos a todos os fatos, ainda possuem 15% de chances de terem uma boa defesa ou de acertarem golpes nos adversários. |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Premonição |Dificuldade: 10 | Gasto: - | Nível: 5 | Feiticeiros de Circe |






bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Sex Mar 17, 2023 8:23 pm
Mênades

As mênades são um grupo restrito, formado por semideusas ou ninfas que dedicam suas vidas a honrar e servir Baco/Dionísio e seu estilo de vida. São excelentes atrizes, mentirosas e extremamente ágeis, gostam de se divertir acima de tudo.
O deus não exige que elas se mudem para nenhum canto, apenas que atendam os pedidos dele. A parte disso, Dionísio/Baco mantem uma mansão na Alemanha, onde as mesmas podem residir ou visitarem se desejarem.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 AGI +1 DES

Presentes:

Sleeping Beauty / Batom Envenenado. A coloração do batom varia de acordo com a intenção da semideusa, cores mais fracas para sentimentos comuns, cores mais vivas para os momentos em que ela apresentar emoções fortes. O batom não atinge a usuária, mas em contato com os lábios do oponente causará sono, pondo o oponente para dormir durante um turno, dando a mênade mais uma ação. Sempre que perdido, retorna ao bolso da seguidora. |Dano: - |Tipo: - |Distância: CC |Redutor: - | Nível: Épico |Desgaste: 600/600 |Durabilidade: Novo | Material: Obsidiana | Encantamento: Coloca o oponente para dormir por um turno. | Dano Encantamento: Imobilização do oponente | Mênades |

Wrapped in Leather / Armadura Simples. Feita de couro, assume o modelo e a cor que a mênade quiser. A jaqueta mascara o cheiro da semideusa, substituindo-o pelo cheiro do vinho que ela ingerir antes de vestir a jaqueta, também pode deixa-la invisível por um turno. A mesma é leve e resistente, absorve o dano, convertendo-o em EP. Sob nenhuma circunstância pode ser destruída. | Defesa: +3BLO +8BLO Bônus |Distância: CC | Nível: Lendário |Redutor: - |Desgaste: Indestrutível |Durabilidade: Indestrutível | Material: Couro | Encantamento: Invisibilidade do usuário por um turno. Absorção de dano, convertendo-o em EP e indestrutibilidade | Bônus Encantamento: 5EP por ataque absorvido | Mênades |


Líder:
Francesca D. Brassard

Presente da Líder:
Κλειδί / Colar. Dado ao fato de que Dionísio não era bem-vindo em sua própria casa a líder das mênades não sofre do mesmo destino. Ela recebe um colar com o pingente de chave. A chave irá tomar o formato exato da fechadura que a semideusa desejar abrir e a mesma terá acesso ao conteúdo, independentemente de estar encantando ou não, ela sempre conseguirá abrir a fechadura. |Encantamento: Abertura de todo e qualquer lugar que possuir uma fechadura, ignorando até mesmo magia|

Poderes Fixos:

Merlot / Podem transformar todo e qualquer líquido em vinho, ou vinho em água, porém grandes quantidades inferem em testes e gastos maiores. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Natureza |Dificuldade: 0 à 18 | Gasto: 0EP à 100EP | Nível: 1 | Mênades |

Canção da Ressaca / As seguidoras de Dionísio/Baco podem inserir quantidades de álcool no corpo do adversário, tocando-o, o levando ao estado de bêbado, onde todos os seus testes são reduzidos em -3.  O uso é por turno e se a mênade quiser poderá colocar um outro semideus ou mortal em overdose alcóolica, sob teste de resistência em que ela deverá retirar 2d20 seguidos. Também podem utilizar o feitiço ao contrário, retirando alguém desse estado.  |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: -3 em qualquer teste do adversário |Esfera: Natureza |Dificuldade: 12 e/ou 2d20 seguidos | Gasto: -30EP e/ou -100EP | Nível: 15 | Mênades |

The Show Must Go On / Por serem seguidoras do deus do teatro, podem mentir, imitar e até mesmo replicar comportamentos e vozes perfeitamente. Com exceção das mentiras, o resto dos comportamentos devem ter sido vistos em algum momento da vida dela. |Bônus: +3 PER/CAR em testes que envolvam mentir, enganar, imitar |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Persuasão |Dificuldade: 10 | Gasto: - | Nível: 1 | Mênades |

Cabernet Sauvignon / Não só exalam o cheiro de vinho e são bonitas – podendo distrair seus inimigos e se mascarar sobre o cheiro –, as mênades podem se curar através da ingestão da bebida, que pode ou não deixa-las afetadas pelo álcool, sendo uma escolha da seguidora. |Bônus: +2CAR e/ou 10HP/EP por taça de vinho |Categoria: Passivo |Dano: -2PER para inimigos |Esfera: Natureza |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 1 | Mênades |

Carménère / Podem manipular videiras ou quaisquer outras plantas trepadeiras, podendo montar barreiras pequenas e/ou usá-las para prender o adversário, desde que o solo seja terra, ou que haja uma planta do tipo no local. |Bônus: +4 BLO |Categoria: Ativo e/ou Passivo |Dano: -3 RES/FOR do alvo, para testes em que ele esteja preso pela planta |Esfera: Natureza |Dificuldade: 12 (ataque) | Gasto: 10EP por turno (ataque) | Nível: 5 | Mênades |

Pinot Noir / Podem criar pequenas ilusões, que duram não mais que três turnos, desde que, o oponente tenha sido imobilizado primeiro. Suas ilusões são tão realísticas que o alvo precisa rodar um teste de dificuldade 18 para resistir e/ou escapar. Quando usada, a mênade não pode executar mais nenhuma ação naquele turno. Pode ser usado para explorar a mente do adversário também. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: Imobilização completa do alvo |Esfera: Persuasão |Dificuldade: 15 | Gasto: 40EP por turno | Nível: 20 | Mênades |

Chardonnay / São extremamente resistentes contra ataques mentais, dado a sua própria experiência com os mesmos. |Bônus: +4RES em testes que envolvam ataques mentais|Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Persuasão |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 1 |

Malbec / São ágeis, afiadas e livres como os felinos, com isso, são capazes de entender, falar e compreender todas as línguas conhecidas pelo ser humano. Podem usar seu faro para identificar álcool dentro de um raio de 100m e suas unhas se tornam como garras felinas, afiadas no ponto certo. |Bônus: +2PER em testes que envolvam farejar álcool |Categoria: Passivo |Dano: 5HP |Esfera: Natureza |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 1 | Mênades |

Poder Exclusivo:

Imortalidade Parcial / A tríade de mênades, escolhidas pelo próprio deus, recebem a bênção da imortalidade parcial, ou seja, não sofrerão das consequências da idade ou de doenças, embora ainda possam ser mortos em batalha e ainda sofram das consequências de ferimentos. |Bônus: - |Categoria: Bênção |Dano: - |Esfera: Luz |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: - | Poder Exclusivo das Mênades |

Poder concebido para 3 mênades seguidoras de Dionísio/Baco sob avaliação criteriosa.

Francesca D. Brassard
x
x





bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Seg Mar 20, 2023 4:25 pm
Caçadoras de Ártemis

As caçadoras não costumam abandonar o círculo de Ártemis, mantendo-se sempre perto da deusa e a acompanhando em sua caçada. São garotas que juraram lealdade à deusa da caça, renunciando ao amor romântico para estarem sempre em alerta à caçada de monstros que desejam fazer mal a semideuses ou a mortais, uma vez que a Névoa não foi restaurada desde que caiu. São semi-imortais, mas nem todas as caçadoras são semideusas, já que Ártemis não faz distinção sobre suas seguidoras.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 AGI +1 DES

Presentes:

Moon / Arco. Um arco prateado, de fácil manuseio e que se adapta ao corpo de sua portadora a depender do tamanho da mesma e da mão dominante. Pode ser manuseado apenas pelas caçadoras, uma vez que toma forma somente com elas: seu formato real é de uma pulseira oca repleta de prata lunar em estado líquido, e quando a caçadora deseja a prata toma forma ao sair da pulseira, adquirindo o formato de arco que sua portadora desejar. As flechas são corpóreas, criadas ao puxar o cordel, mas possuem o necessário para matar monstros e até mesmo pessoas.

Huntress / Adaga. Com a lâmina em um misto de bronze celestial, ouro imperial e prata lunar, a adaga é perfeita e de encaixe preciso nas mãos de sua portadora. Acompanha uma bainha preta com as iniciais de sua dona gravadas em prata, e com encaixe para se colocado onde a mesma bem desejar e achar melhor – presa à coxa ou dentro da bota, por exemplo.]

Nome / Lobo Gigante. Um lobo gigante filhote. Quando adulto, pode chegar a medir 1,80m quando nas quatro patas. | Vida: 100/100 | Energia: 100/100 | Nível: 1 | Caçadoras |


Tenente:
Aelyn Celtigar (cannon)

Presente da Líder:
Lunna’s Song / Diadema de Prata. Um diadema feito de prata lunar, serve para identificar a Tenente das Caçadoras. É todo trançado como se fosse uma coroa e brilha mesmo sem a luz do luar. É graças a ela que, uma vez por missão e durante até três turnos, a Tenente da Caçada consegue transformar-se em um lobo branco com 160cm de altura quando nas quatro patas, mantendo sua sanidade humana normalmente, embora não possa falar.

Correspondentes:

As correspondentes ainda respondeu à Tenente, sendo subordinadas a ela e à deusa, mas são escolhidas para manterem a ordem naquele determinado continente, tendo a sua disposição um pequeno grupo de caçadoras.

— América do Norte: Audrey Scarlett R. Carter;
— Américas Central e do Sul: Livre;
— Europa: Anya Windsor;
— Ásia: Livre;
— África: Livre;
— Oceania: Livre.

Poderes Fixos:

Imortalidade Parcial. Aquelas que se juntam à caçada recebem a bênção da imortalidade parcial, ou seja, não sofrerão das consequências da idade ou de doenças, embora ainda possam ser mortas em batalha e ainda sofram das consequências de ferimentos. |Bônus: - |Categoria: Bênção |Dano: - |Esfera: Luz |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: - | Caçadoras de Ártemis |

Rastreadora. As caçadoras aprendem como encontrar rastros, mesmo em ambientes desfavoráveis. Elas conseguem detectar pegadas, sinais de passagem que poderiam ser comuns para olhos desatentos (como folhas rasgadas e galhos quebrados em um arbusto) e etc. Note que não é automático e ainda está sujeito à variações ambientais - encontrar rastros de pegada em um terreno lamacento é bem mais fácil que seguir pegadas em uma duna de areia em meio a uma ventania. Logo, a caçadora deverá descrever sua procura. Por outro lado, ao se deparar com os sinais, poderá delimitar, dentro do achado, a quantia de pessoas ou criaturas, tipo aproximado de acordo com o rastro, tamanho e - dependendo das condições - tempo de passagem do alvo. A lembrar que as condições ambientes devem sempre serem informadas. |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: - | Caçadoras de Ártemis |

Furtividade. As caçadoras são treinadas para pegar os monstros desprevenidos, por isso tornam-se hábeis a não chamar a atenção no ambiente de caça, o que requer treino e atenção constantes.  A partir desse nível caçadoras podem se mover produzindo menos ruído do que o comum, caso seja sua intenção, dificultando sua detecção exceto para audições acima da média. Contudo, apesar de ser um poder passivo, requer ser citado e "utilizado" conscientemente, sendo mais como uma técnica conhecida do que como algo inerente todo o tempo. Não funciona no caso de situações de combate engajado (corpo a corpo) |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 4 | Caçadoras de Ártemis |

Camuflagem. Caçadoras sabem se fazer praticamente invisíveis em um ambiente natural. Quando ativam esta habilidade, elas "se mesclam" ao ambiente ao seu redor, como um camaleão, desde que seja um ambiente natural/ não fabricado - cidades e locais mágicos não as afetam. Elas permanecem neste estado enquanto imóveis ou por até 3 turnos. Caso se movimentem antes do término do poder, elas poderão ser vistas (mas a dificuldade para localizá-las visualmente enquanto permanecerem perto da superfície "mesclada" aumenta em 50%). 1 vez por ocasião. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 4 | Caçadoras de Ártemis |

Proteção de Ártemis. Concentrando seu poder, a caçadora encontra a benção de sua patrona em si. Dessa form, ela é envolvida por uma aura tênue, mas que por tempo limitado ajuda  aprimorar suas habilidades e defesas. Para fins de jogo, enquanto sob efeito desse poder a caçadora é considera como uma personagem 5 níveis superiores para fins de resistência/ chance de acerto de seus ataques/ habilidades. O poder não permite, contudo, que utilize habilidades que não possua normalmente (como passivos ou ativos avançados). Dura 3 rodadas. 2 vezes por missão, mas usos consecutivos não se acumulam. Como um buff, é uma ação livre, mas consome MP.  |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 6 | Caçadoras de Ártemis |

Chamado da Caçadora. Concentrando-se e emitindo um assovio, a caçadora é capaz de invocar um de seus pets (desde que animal/ fera mitológica não ctônica) até onde se encontra. Para isso, o pet deve estar no mesmo plano que ela (mundo normal/ olimpo/ submundo, etc). Bloqueio de teleporte impedirá o efeito. Em casos que haja limitação de uso de pet (por limite do narrador/ evento) o poder não fará efeito (mas tampouco gastará energia, ainda que a ação seja consumida). |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Invocação |Dificuldade: 5 | Gasto: - | Nível: 6 | Caçadoras de Ártemis |

Mestra das Armadilhas. Nesse nível, devido às noções de sobrevivência e caça mais evoluídas, as caçadoras adquirem também o conhecimento de armadilhas básicas, como laços e arapucas, conseguindo construí-las de forma efetiva se tiverem o material disponível, ou mesmo desativar armadilhas simples (que não possuam componentes mecânicos complexos nem qualquer tipo de componente eletrônico) - ou seja, armadilhas de rede, arapucas e laços, além de outras mais rudimentares. Em tese, armadilhas que requeiram apenas um material básico, sem mecanismos de engenharia ou programação computadorizada podem se encaixar nesse quesito. Para que não haja dúvidas, consulte o avaliador antecipadamente. |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera:  |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 6 | Caçadoras de Ártemis |

Proteção Espiritual. A caçadora consegue invocar a representação de um dos seus aspectos espirituais. O animal permanecerá ao seu lado por 5 turnos ou até ser morto ou dispensado, o que ocorrer antes, mas diferente de um pet, não está sujeito à perda de controle (por não ser um animal comum). Os animais disponíveis são: Píton, Pantera, Corvo, Lobo, Crocodilo ou Urso. Todos os animais possuem tamanho Grande, com NP equivalente à metade do nível da caçadora e um ajuste de 50% adicional na HP/ MP, devido ao tamanho, podendo ser utilizados de montaria por até 2 criaturas medianas ou menores. Eles podem conversar de forma normal e entendem todos ao seu redor, mas não agirão de forma isolada, apenas obedecerão as ordens recebidas diretamente da caçadora. Apenas 1 totem pode estar ativo por vez, e apenas 2 invocações por missão. Custo alto de energia. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera:  |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 6 | Caçadoras de Ártemis |


Special thanks to PJBR




bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Seg Mar 20, 2023 4:28 pm
Amazonas

Um grupo de mulheres guerreiras, conhecidas por sua coragem e independência. Adoradoras de deuses da guerra, como Ares/Marte, Atena e Bellona, são geralmente comparadas às caçadoras, embora possam se relacionar com homens normalmente. Junto com as caçadoras, as Amazonas ajudam a manter a ordem no mundo mortal principalmente por possuírem várias filias da Amazon.com espalhadas pelo globo. Geralmente quem aceita as novatas é a Rainha das Amazonas, que fica na sede New Amazon, em Roma.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 AGI +1 FOR

Presentes:

Power / Espada. Espada com 90cm totais, sendo 75cm de lâmina feita em um prata mesclado a ouro imperial, e acompanha uma bainha feita de couro legítimo. Ela pode ser usada na cintura normalmente ou pode ser carregada no formato de um anel, depende do que a amazona deseja. Power pode ser usada tanto contra monstros, quanto contra semideuses e mortais. Se for perdido, pode retornar automaticamente para sua dona, independente de onde esteja, mas não pode ser invocado caso a amazona saia sem ele (deixando-o propositalmente para trás, por exemplo).

Lifesteel / Conjunto de Adagas de Arremesso. Um conjunto de dez adagas, todas feitas de prata e ouro imperial. Elas foram feitas para serem arremessadas, embora possam ser usadas da maneira comum. Funcionam em qualquer coisa, desde monstros a mortais, e sempre são "repostas" ao final de missões, DY's ou afins, mas sempre no limite de 10 (dentro de seu texto você pode usar apenas as 10 que vieram).

Red Candies / Balinhas Mágicas. Um conjunto de 80 balinhas mágicas, literalmente. As balas possuem cores diferentes que, quando consumidas, aumentam os atributos das amazonas em +2 durante 2 turnos, diminuindo -1 cada turno passado. Quando acabam, são repostas magicamente. Elas possuem gosto de tutti-frutti, e são pequenas a ponto de poderem ser engolidas sem nenhum problema, como um remédio. (80/80)
Agilidade - Balinhas vermelhas (10/10)
Carisma - Balinhas amarelas (10/10)
Constituição - Balinhas verde escura (10/10)
Destreza - Balinhas azuis (10/10)
Força - Balinhas laranjas (10/10)
Inteligência - Balinhas brancas (10/10)
Percepção - Balinhas rosa (10/10)
Resistência - Balinhas verde claro (10/10)


Rainha:
Livre

Presente da Rainha:
Winner / Cinturão de Hipólita. A rainha possui consigo o cinturão que outrora pertencia a Rainha Hipólita. Com a morte da mesma e com o objeto passado a diante, esse cinturão representa a autoridade máxima da Rainha das Amazonas, inquestionável. Feito de ouro e pedras preciosas, ele não pesa para sua usuária, e pode assumir a forma de um cinto comum ou de um cinto de cordas, caso a rainha deseje, podendo combiná-lo com a roupa que for usar. Quando em uso, ele aumenta a aura de imposição da Rainha, tornando-a tão presente, com ordens absolutas a qualquer amazona que a escute. Os demais semideuses a veem como uma aura de guerra intensa, que lhes passa confiança e medo ao mesmo tempo, a depender do lado ao qual está. Os atributos da Rainha são aumentados em +3 cada durante 3 turnos, perdendo o efeito de -1 a cada turno que o poder é usado.

Correspondentes:

As correspondentes ainda respondem à Rainha, sendo subordinadas a ela, mas são escolhidas para manterem a ordem naquele determinado continente, tendo a sua disposição um pequeno grupo de amazonas.

— América do Norte (sede nos Estados Unidos): Livre;
— Américas Central e do Sul (sede no Brasil): Livre;
— Europa: Local da Rainha, New Amazon está em Roma;
— Ásia (sede no Japão): Livre;
— África (sede no Egito): Livre;
— Oceania (sede na Nova Zelândia): Livre.


Poderes Fixos:

Força Aprimorada: As amazonas são conhecidas pela sua beligerância, estando sempre em treinos e exercícios constantes para exercer seus domínios. Assim, elas possuem uma excelente aptidão física, possuindo um corpo geralmente atlético e delineado, mesmo que não sejam musculosos, e uma força aprimorada se em comparação com semideuses de outra origem. Ainda perdem para filhos de deuses baseados em força (como Ares e Bellona, por exemplo), e não são páreos para semideuses treinados de nível mais alto, mas quando comparados com humanos comuns ou semideuses de outra origem não relativa à força física, suas capacidades de força são cerca de 15% maiores. |Bônus: +2 FOR |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Físico |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 1 | Amazonas |

Ambidestria: Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não, desde que sejam armas de porte médio, pequeno e/ou que não seja necessário o uso das duas mãos para seu manuseio. Essa habilidade também funciona apenas com armas que possuam um peso leve e seja possível ser erguida com apenas uma das mãos. Note que não fornece ações adicionais, apenas implica que não possuem penalidades em condições normais, independente da mão utilizada. |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 1 | Amazonas |

Perícia em Combate Não Armado: Nem sempre se tem uma arma à mão, mas um verdadeiro soldado mesmo desarmado deve saber se defender. Assim, amazonas desenvolvem uma habilidade e consciência corporal maiores, o que faz delas boas combatentes corpo-a-corpo, conseguindo aprender mais facilmente estilos de golpes não armados que sejam mais complexos do que os habituais, e tendo um aumento de 5% a mais dos danos causados com esses golpes, a cada 10 níveis que o semideus avance acima deste, até um máximo de 50%. |Bônus: +2 CONST |Categoria: Passivo |Dano: +5 a cada 3 níveis |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 1 | Amazonas |

Cheiro: Os sentidos das amazonas tornam-se mais apurados, uma vez que estar atenta é essencial para uma guerreira. A partir desse nível, as amazonas conseguem discernir, pelo olfato, o odor de monstros e semideuses, conseguindo captar a natureza de um alvo dessa forma. Dessa forma, podem captar a aproximação de alguém da área em que se encontram - não tem garantias de que sejam amigos ou inimigos, contudo - desde que em condições favoráveis (como o vento e a não-interferência de outros odores fortes) e dentro de uma área próxima (a até 20m de raio). Não localiza o cheiro de um alvo específico - por exemplo, pode identificar a presença de um semideus em uma área movimentada, mas não a localização exata ou de quem é filho. |Bônus: +2 PER |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 1 | Amazonas |

Improvisação: Usando sua própria energia a amazona incute uma aura em qualquer arma, tornando-a efetiva como se fosse de bronze sagrado, por exemplo, para determinar dano em criaturas mitológicas. Armas comuns sobre esse efeito ainda provocam dano em mortais normalmente. Dura 3 rodadas. Para que essa habilidade funcione, a amazona deverá estar embainhado alguma arma de ataque corporal. Para arcos e armas de ataque à distância, o poder será transmitido à munição utilizada com eles. Pode ser utilizado até 2 vezes por combate. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: Dano de armamento |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: 15EP | Nível: 1 | Amazonas |

Lâmina da Vanguarda: Com este poder, as amazonas podem encantar uma de suas armas para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se estivesse sendo manejada - a habilidade será equivalente à metade da do próprio semideus. Deve-se tocar a arma a ser afetada, e dura 3 turnos. A cada turno, a amazona deve especificar os movimentos a serem realizados pela arma, não podendo modificá-los depois; caso não tenha condições de fazer isso a arma ficará parada no ar até o término do poder, caindo no solo em seguida. Nesse nível torna-se capaz de afetar armas de uma ou duas mãos, e aumenta o raio de movimentação para até 30m da semideusa. Afeta apenas armas próprias ou que não estejam sendo empunhadas, desde que não sejam armas de reclamação de outros deuses. |Bônus: +1 AGI |Categoria: Ativo |Dano: Dano de armamento |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: 15EP | Nível: 1 | Amazonas |

Guerreira: A amazona se adapta para enfrentar qualquer oponente. Ao ativar esta habilidade, ela consegue adaptar a arma de forma a causar dano efetivo no alvo, adicionando uma propriedade (que será definida pelo narrador) que corresponda à fraqueza da criatura. Contudo, ele precisa estar ciente dessa fraqueza, ou ela ser óbvia - uma criatura de gelo sofreria com fogo, por exemplo, pelo raciocínio óbvio, enquanto que armas comuns não fariam efeitos em um fantasma. Isso não dá a armas a capacidade de anular poderes ou trespassar armaduras, nem tampouco modifica sua forma ou material, independente do nível, restringindo-se a um dano elemental ou mágico, mas não à composição da mesma. A partir do nível 100 de personagem, consegue imbuir duas características, desde que dentro dessas limitações e afetando uma única arma. Duração de 3 turnos, gasto grande de MP. Caso a criatura não tenha uma fraqueza elemental óbvia, o poder não funcionará - mas tampouco haverá o gasto. |Bônus: +2 AGI |Categoria: Ativo |Dano: Dano de armamento + dano Elemental de 15HP contra |Esfera: Magia |Dificuldade: - | Gasto: 25EP | Nível: 5 | Amazonas |

Invulnerável: A amazona torna-se uma máquina de combate, sendo invulnerável a golpes físicos por três rodadas e possuindo um aumento de 25% no dano de seus golpes corporais. Adicionalmente, recebem 50% de resistência a outros ataques, exceto mentais e sentimentais, que funcionam normalmente (de acordo com suas resistências por nível). Pode ser usado apenas uma vez por missão. |Bônus: +50% RES |Categoria: Ativo |Dano: Dano de armamento com multiplicador (x2)|Esfera: Fisico |Dificuldade: 15 | Gasto: 25%MP total | Nível: 5 | Amazonas |

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bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Seg Mar 20, 2023 4:31 pm
Curandeiros

Regido por Asclépio, mas com o auxílio de deuses como Eir, Thot e Benzaiten, é um grupo formado por semideuses que abandonaram a frente de batalha para seguir os ensinamentos sobre a arte da cura e recuperação de feridos. Em seu geral são pessoas calmas e de cabeço no lugar, com emoções frias principalmente quando estão curando ou cuidando de pacientes. São encontrados nas enfermarias do instituto – desde adultos a aprendizes -, embora alguns semideuses já formados trabalhem em hospitais do lado de fora do Instituto.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 CAR +1 DES

Presentes:

Mistletoe / Cajado. Cajado feito em sua totalidade por bronze sagrado. Possui ao seu redor uma serpente com escamas feitas do mesmo material, mas de coloração prateada, sendo uma réplica da arma usada pelo deus curandeiro. Sendo abençoada pelos deuses que regem o grupo, a serpente que enfeita a arma ganha vida, ainda mantendo seu corpo feito de bronze sagrado e suas escamas metálicas. A cobra se movimenta normalmente, podendo ajudar o curandeiro em batalha, o obedecendo fielmente. A serpente ainda pode abrir sua mandíbula para morder com suas presas feitas de bronze sagrado, podendo ela ser combinada com outras habilidades - seja do cajado ou através de outros poderes do curandeiro, se ativados sobre ela - para ajudar de modo mais eficaz seu portador. Caso a serpente seja destruída irá reaparecer imóvel em sua posição normal sobre o cajado, assim como passado o efeito da ativação ela irá regressar normalmente a sua forma natural. Possui ativação única, sendo que a mesma perdura por três rodadas. A serpente terá o status semelhante a uma serpente comum.

Master Bag / Bolsa de Componentes. Bolsa de tiracolo feita de couro. Possui o desenho de uma cruz vermelha em seu centro. Seu fecho é feito de bronze sagrado, possuindo o símbolo da medicina como enfeite. Em seu interior pode ser encontrado pedaços de algodão, gazes, bisturis e demais utensílios médicos comuns. Ainda pode ser encontrado ingredientes para o preparo de poções usadas em suas enfermarias, sendo que caso seja uma poção diferente o curandeiro deve possuir seus ingredientes que não acompanham a bolsa. Apesar do grande peso carregado ela é encantada para que não atrapalhe os movimentos de seu portador, assim como os materiais que existem dentro dela são reabastecidos sempre que usados.

[Nome] / Serpente. Uma serpente filhote. Quando adulta, chega a ficar do tamanho de uma sucuri adulta, mas pode usar de sua bênção de encolher até se transformar em uma cobrinha de bolso (cerca de 20cm). | Vida: 100/100 | Energia: 100/100 | Nível: 1 | Curandeiros |


Líder:
Minako Aino

Presente do Líder:
Maw of Malmortius. Uma adaga com cabo inteiramente negro e lâmina alaranjada, Maw of Malmortius possui duas funções. A primeira é chamada de Salva Vidas: a cada dano que o semideus leva, a adaga é "carregada" e armazena a "energia" e, quando chega ao limite, ela expande e conjura um escudo ao redor do curandeiro que dura durante uma rodada inteira, e recupera 50% do HP total do mesmo. A segunda função se chama Vida Salva: quando Salva Vidas é ativado, a lâmina de Maw of Malmortius se torna vermelha e ela concede velocidade de ataque para o semideus - que fica 50% mais rápido -, além de conceder a habilidade de "vampirismo" - que deixa o curandeiro "roubar" HP de seu adversário a cada contato (rouba 20HP a cada contato de lâmina).

Poderes Fixos:

Conhecimento Médico. Os curandeiros são especialistas em artes da medicina (inclusive suas ramificações e especialidades), possuindo um conhecimento equivalente ao de um estudante de medicina em faculdade de ensino relevante. Assim, eles são os únicos que podem ajudar nas enfermarias do Instituto, passar prescrições médicas, interpretar receitas de efeito curativo e diagnosticar algum problema de saúde, além de ministrar primeiros socorros básicos, em ferimentos leves e superficiais. É necessário ressaltar que, como um estudante, ele apenas possui o conhecimento básico, então ainda necessita de prática e poderá errar inicialmente. Adicionalmente, podem lidar com equipamentos médicos, desde um estetoscópio até um bisturi: qualquer que seja o instrumento médico, o curandeiro saberá utilizá-lo com perfeição, intuindo sua serventia. Não identifica substâncias, apenas itens. A utilização dos instrumentos deve ser interpretada e, se for usada de forma errônea, ignorada. No caso de bisturis e itens que podem ser utilizados em combate, a perícia engloba apenas o uso cirúrgico-medicinal. (Passivo)

Conhecimento Herbológico. Muitas plantas são utilizadas na fabricação de remédios, pomadas e outros tipos de meios que buscam a proteção; além disto, não são poucas as vezes que o curandeiro necessitará de um conhecimento prévio sobre algum tipo específico de erva para fabricar determinada poção. Portanto, todos os curandeiros serão peritos em identificar plantas e ervas medicinais naturais. (Passivo)

Conhecimento Anatômico. Qualquer curandeiro tem grande conhecimento sobre a anatomia do corpo humano e por isso, eles sabem com perfeição qual é o melhor local para inserir uma injeção ou medicamento para que haja mais efeito no mesmo, como também sabe os locais exatos para acertar durante um golpe para causar mais dano. Isso faz com que seus golpes tenham um dano adicional de 10% em um ataque planejado - um contra-golpe instintivo não se beneficiaria pois não teria a intenção de atingir um ponto específico. Válido para humanos e seres com anatomia semelhante. (Passivo)

Saúde Perfeita. Como qualquer médico dedicado, os Curandeiros tomam conta de seu corpo de forma impecável e quase nunca ficam doentes. Suas condições são tão avançadas que tornam-se resistente inclusiva à doenças mágicas, como licantropia. Considera-se que se tornam imunes quando submetidos à contágio de fontes de nível menor. No caso de poderes, só se aplica aqueles que se referem à condição como uma enfermidade - uma cegueira por poder de escuridão não seria anulada, por exemplo. (Passivo)

Aura Purificadora. Este poder só poderá ser utilizando quando o Curandeiro estiver em mãos o cajado que ganhou ao entrar nos Curandeiros. Ao tocar a arma no chão, uma aura dourada surge ao redor do bastão e a mesma continuará enquanto ele estiver preso ao chão, qualquer um que seja tocado por ela, é purificado, eliminando o cansaço, medos ou fúria provenientes de fontes até 5 níveis acima do curandeiro, mas não os efeitos que já tenham sido provocados por eles, no caso de perda de HP ou MP, afetando apenas o controle emocional, não os poderes ofensivos que provoquem dano. Pode ser usado em si mesmo e em aliados. A aura não livra os alvos de doenças, seja estas mágicas ou normais. Abrange uma área de 10m de raio, afetando o curandeiro e seus aliados no local, e dura 3 turnos por ativação. (Ativo)

Controle Sanguíneo. Tocando em um alvo, o curandeiro altera seu organismo. O alvo afetado fica mais suscetível a poderes de hemorragias e danos por corte/ perfuração, recebendo 50% a mais de dano nesses casos durante 3 turnos. 1 vez por combate. (Ativo)

Regeneração. O curandeiro consegue recriar um membro/ parcela do corpo amputado a um custo elevado de MP (25% do total). Cada uso restaura apenas 1 parte (Mão ou  dedos [da mesma mão]; antebraço, braço; pé ou dedos [do  mesmo pé], perna ou coxa). Não regenera danos  mortais [a perda do tórax ou cabeça] nem dano cerebral ou medular. Cada uso restaura apenas um membro - então, para ambas as mãos (ou dedos de mãos diferentes), são duas ativações. Para uso em outro personagem, deve-se tocar o alvo. Não revive um alvo já morto (ainda que possa restaurar o corpo). Uma vez por evento/ missão. (Ativo)

Cúpula protetora. O curandeiro, mais do que apenas restauração, também deve prezar pela redução de danos. Por isso ele consegue canalizar sua energia de forma a criar uma cúpula para ampliar suas defesas e de aliados próximos. Esta cúpula se materializa na forma de energia luminosa e se estende a 3m de altura e 3 de raio, tendo o curandeiro como centro na criação, mas mantendo-se no lugar após isso. Ela não protege de ataques físicos, mas afeta ataques energéticos ou mágicos que não necessitem de componentes sólidos para causar dano - uma flecha feita de fogo seria barrada, uma flecha comum com chamas, não. O efeito é válido em ambas as direções - ou seja, ataques do tipo feitos de dentro para a fora também serão detidos. O efeito dura 3 turnos e pode ser utilizado uma vez por combate. (Ativo)

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bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Seg Mar 20, 2023 4:34 pm
Devotos de Hera/Juno

Importantes para o bem estar dentro do Instituto, os seguidores da rainha do Olimpo são um grupo que se importa muito com os laços entre todos os semideuses que moram naquele lugar. Pacientes, mas ao mesmo tempo temperamentais, os Devotos estão sempre prontos para socorrer qualquer um que precisar de conselhos ou auxílios sobre qualquer tipo de situação. Apesar de não rejeitar semideuses em geral, filhos de Afrodite são vistos com desconfiança pela deusa regente do grupo.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 CAR +1 INT

Presentes:

Bird Plum / Espada. Espada de bronze sagrado, mas de cor dourada, com várias camadas, muito finas e preenchidas com sementes de romã em seus interiores. Ao corte no oponente, se ativada, as sementes liberam um veneno que remove 5 HP a cada duas rodadas. Até 3 vezes por combate - ou seja, por luta, não missão. O cabo é de madeira, recoberto com cetim verde e delicados filigranas de linha dourada.

Lactea / Leite de Vaca. Leite da própria vaca sagrada de Hera/Juno, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao quarto do semideus.

Heaven’s / Escudo. Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente.


Líder:
LIVRE

Presente do Líder:
Holy Bird / Pena de Pavão. Pena colorida do pavão sagrado de Hera. Ao toque de um ser vivo poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, ficando completamente escura após isso. Demora cerca de sete dias em off para voltar ao normal, sendo de único uso em missão/DY/evento. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega.

Poderes Fixos:

Apaziguador.

Conselheiro.

Beleza Divina.

Presença Imponente.

Voz de Comando.

Aura da Verdade.

Lealdade Inquestionável.

Laços.

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bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Seg Mar 20, 2023 4:38 pm
Guerreiros de Seth

Seth é o deus egípcio do caos e da guerra. Seus seguidores são garotos que juraram lealdade para o senhor da terra vermelha, sempre dispostos para qualquer tipo de combate – seja armado ou não -, apenas para mostrar seu valor para seu patrono. Sua função como um grupo é, basicamente, serem a linha de defesa dos alunos do Instituto junto com os Mistérios. Não existem diretrizes de caráter sobre os seguidores, uma vez que Seth não faz distinção sobre esse tipo de característica.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 FOR +1 RES

Presentes:

Chaos / Adaga. [Descrição aqui]

Desert’s Curse / Espada. [Descrição aqui]

Occult / Máscara. [Descrição aqui]


Guerreiro de Ouro:
LIVRE
Guerreiro de Prata:
Augustus Boccelli
Guerreiro de Bronze:
LIVRE

Presente do Líder:
Fragmentação / Benção. O líder dos Guerreiros de Seth é conhecido como Soldado de Ouro, e foi abençoado com a habilidade de fragmentação. Uma vez por missão, DY, Evento ou afins lhe é permitido fragmentar seu corpo, transformando-o em areia a fim de fugir, se proteger ou até mesmo pegar seus adversários de surpresa, sem danificar o corpo a nível físico ou fragmentar sua consciência. Isso lhe permite ter o controle do próprio corpo mesmo em forma de areia, o que impede do guerreiro ser espalhado por condições naturais ou até mesmo por alguém. A habilidade dura até três rodadas, e gasta 50EP constante – 50 a cada rodada de ativação da habilidade, totalizando 150EP. Caso tente utilizá-la mais de uma vez, o semideus pode perder a consciência e virar areia para sempre.

Poderes Fixos:

— Guerreiro Nato:

— Resistência Corporal:

— Aura do Deserto:

— Voz Imponente:

— Inabalável:

— Manipulação:

— Atterorizar:

— Formador do Caos:






bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Seg Mar 20, 2023 4:41 pm
Menestréis de Orfeu

Os menestréis são seguidores de Orfeu e, assim como ele, se entregam ao um único amor. Respeitosos e respeitados, são músicos talentosos e adorados por todos aqueles que os ouvem suas doces melodias, que servem para acalmar, incitar ou até mesmo trazer os mortos de volta a vida – obviamente, não no sentido literal da palavra. Ao adentrar no círculo de Orfeu o semideus recebe um instrumento musical. Além disse, os menestréis amam apenas uma única pessoa por toda sua vida.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 CAR +1 AGI

Presentes:

Song / Espada. [Descrição aqui]

Loveless / Armadura. [Descrição aqui]

Nome / Instrumento Musical. [Qualquer instrumento com corda. Colocar o poder aqui]


Líder:
LIVRE

Presente do Líder:
A FAZER

Poderes Fixos:

— Canção do Amor:

— Dispersar Som:

— Ouvidos Sensíveis:

— Voz Inabalável:

— Passe Livre:

— Músico Nato:

— Percepção Ampliada:

— Concentração:






bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Seg Mar 20, 2023 4:47 pm
Valquírias

As Valquírias são Dísir, deidades femininas menores que serviam a Odin, sob as ordens de Freya. Sua principal função, basicamente, é eleger os mais heroicos guerreiros mortos em batalha e conduzi-los ao Valhalla, regido por Odin, onde se convertiam em Einherjar, enquanto os que morriam por causas naturais ou doenças seguiriam para os campos de Freya, na vida após a morte. Atuam como condutoras de almas perdidas, quase como auxiliares não apenas dos guerreiros para Odin, quanto como auxiliares de outros deuses da morte.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 FOR +1 RES

Presentes:

Skóll / Espada. [Descrição aqui.]

Fenrir / Lança. [Descrição aqui.]

Nome / Pégaso. [Descrição aqui.]


Líder:
LIVRE

Presente do Líder:
A FAZER

Poderes Fixos:

A FAZER





bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Qui Abr 27, 2023 5:41 pm
Navegadores de Njord

Os navegadores de Njord são um grupo misto que, assim como seu deus, adoram viajar pelo mar. Contudo, após a guerra, Njord decidiu que abençoaria um seleto grupo para cuidar de assuntos oficiais marítimos, sejam eles relacionados ao Instituto (em sua grande maioria), ou à pedidos do próprio deus. O Vingança da Rainha Ana vez ou outra concede carona para semideuses do instituto, sob pedido das Pétalas de Marfim. Eles possuem uma boa aliança. Além da tripulação, Njord elege um Capitão e um Imediato.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 AGI +1 PER




Presentes:

Bugiganga / Bússola, Caneco, Cora, Binóculo, Tapa Olho ou Mapa. Às vezes uma bússola, outras vezes um caneco, uma corda, um binóculo ou um mapa. E as vezes um tapa olho. O binóculo tem um zoom de 30x, permitindo ver inclusive a noite. O caneco é simples, mas mantém a bebida sempre na temperatura certa. A bússola sempre aponta para o Norte. O mapa mostra a localização em tempo real do seguidor de Njord. A corda tem 30m e é capaz de aguentar até 1 tonelada. Já o tapa olho, embora pareça estético, dá a visão do navegador ao seu Capitão, isso é, o Capitão pode ver através do tapa olho tudo aquilo que seu marujo estiver vendo, desde que o mesmo esteja utilizando o seu. |Encantamento: Transforma-se em muitos objetos e dá ao capitão a mesma visão que o navegador. | Guerreiros de Njord |

Kingikai / Espada: Cimitarra ou Escudo Médio. Uma espada aparentando ser feita de água, com pedaços do oceano adornando-a. Se adequa perfeitamente ao semideus a qual pertence, que poderá utilizá-la para mover as velas e mastros do navio conforme se fizer necessário. Ela acompanha uma bainha, mas também pode tomar a forma de uma vara de pesca, ou um bracelete. A espada ainda pode se dissolver e tomar a forma de um escudo médio, parecendo uma barreira de água envolta em corais.  | Dano: FOR+7+ 4 Bônus | Tipo: CP | Distância: CC | Redutor: - | Nível: Raro | Desgaste: 600/600 | Durabilidade: Novo | Material: Prata Oceânica | Encantamento: Pode ser usada para mover mastros e velas do navio, como se fosse telecinese. Transmuta-se em uma vara de pesca, bracelete e um escudo. | Dano Encantamento: -2 em AGI na forma de escudo, mas +4 de BLO. | Guerreiros de Njord |

Nome / Hipocampo. Metade cavalo, metade peixe, tem sua coloração das escamas em arco-íris. É do tamanho de um cavalo adulto, embora nesse nível ainda seja um bebê.  | Vida: 100/100 | Energia: 100/100 | Nível: 1 | Guerreiros de Njord |

Atributos e Defesa:
FOR: 4
RES: 4
AGI: 3
CONS: 4
INT: 6
PER: 5

BLO: 16
ESQ: 10
DET: 15

Poderes do Hipocampo:

Aquática / Hipocampos são exímios nadadores, além de poderem respirar de baixo d’água, assim como na superfície. São rápidos e nesse nível podem carregar até 80kg consigo. |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 01 |

Telepatia / O semideus e o hipocampo têm um campo mental aberto, podendo se conectar e conversar de qualquer lugar do mundo. |Bônus: - | Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 10 |

Camuflagem / O hipocampo pode trocar suas cores como um camaleão quando está de baixo d’água, podendo se camuflar entre corais. |Bônus: - | Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 20 |

Velocidade / O hipocampo pode nadar em uma velocidade de aproximadamente 300km/h. |Bônus: - | Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 30 |


Capitão.
Dimitri Romanov

Todo navio precisa ser comandado, embora Njord seja o deus que rege este grupo, ele não participa ativamente de todas as suas expedições, logo, o deus escolhe um capitão para liderar em sua ausência.

Presente do Capitão:

Jack / Bússola. Uma pequena bússola presa a uma corrente de prata, seus ponteiros são feitos de água e ela sempre apontará o destino do que o Capitão desejar. A bússola é presente de Njord, como forma de guiar seus navegadores em sua ausência. O objeto é de pertencimento do capitão e sempre retorna para ele. |Encantamento: Sempre aponta para o que o Capitão desejar e retorna para o capitão. | Presente Exclusivo do Capitão dos Guerreiros de Njord |

Poder do Capitão:

Comunicação Internacional / O Capitão do navio é abençoado com o dom da comunicação, podendo entender e falar toda e qualquer língua humana, desde que, esteja há menos de 2 milhas do Vingança da Rainha Ana. Esse poder é expansível para toda a tripulação. É como se o navio traduzisse tudo, todo mundo irá parecer estar falando o idioma nativo do Capitão. O poder é atrelado ao navio e ao Capitão, sem eles todos passam a ouvir e falar os idiomas que conheciam antes de virarem seguidores de Njord. |Bônus: - |Categoria: Bênção |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 30 | Poder Exclusivo do Capitão dos Guerreiros de Njord |

Imediato
Izzy Rowe Underwood

Assim como o navio precisa de um capitão, o capitão precisa de um imediato. O braço direito do capitão é como um co-autor de uma história, os dois andam juntos e se guiam, embora a decisão final seja sempre do Capitão.

Poder do Imediato:

Profeta / Njord um dia pertenceu ao clã Vanir, composto por mestres da feitiçaria e profetas, o Imediato do Vingança da Rainha Ana recebe o dom da profecia. Pode ver, uma vez por batalha ou viagem o destino da tripulação. Além de receber do próprio deus instruções através de visões em seus sonhos. |Bônus: - |Categoria: Bênção |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 15 | Poder Exclusivo do Imediato dos Guerreiros de Njord |


Poderes Fixos:

Flying Dragon / Os navegadores de Njord podem se localizar em qualquer lugar do planeta, seja através das constelações ou de coordenadas. Também sabem de onde vem e para onde vãos os ventos e tempestades, podendo pressenti-las com uma antecedência de duas horas. Tem conhecimento sobre os animais marinhos, podendo se comunicar com golfinhos, baleias, peixes e hipocampos (que respondem telepaticamente a todos). Tem uma boa relação com eles, nada que possa os favorecer, mas manter uma relação com os vizinhos sempre é bom. O tempo na água favorece o navegador, o concedendo 10 HP/EP por turno que estiver sobre ou sob a água. |Bônus: 10HP/EP turno |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Água |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 15 | Navegadores de Njord |

Volans Dutchman / Njord concedeu aos seus navegadores a agilidade de nadar tão rápido quanto um dos seus animais preferidos. Dentro d’água, o semideus pode se mover agilmente, nadando tão rápido quanto um golfinho. Além disso, pode respirar normalmente dentor d’água por até 3 horas, sem precisar achar uma fonte de oxigênio, o semideus também pode escolher se deseja ou não molhar a si e seus pertences. |Bônus: -3AGI testes que envolvam se mover dentro d’água  |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Água |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 15| Navegadores de Njord |

Kingston / Qualquer navegador de Njord sabe como empunhar uma espada, como se tivesse feito isso a vida toda. |Bônus: +2 DES testes com espada |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 15| Navegadores de Njord |

Sol Nascente / Podem brincar com a temperatura da água, esquentando ou esfriando através das correntezas, nada a ponto de causar dano, mas que pelo menos facilite a estadia do Navegador dentro dela. |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Água |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 15 | Navegadores de Njord |

Bachelor’s Delight / Njord era associado aos ventos e tempestades, seus navegadores embora não possam criar, podem controlar. A partir do nível 15 podem moldar pequenas rajadas de vento, suficientes para derrubar alguém, além de poderem evitar que raios e chuvas os atinjam, como se tivessem um guarda-chuva protetor sobre si. No nível 30, podem usar os ventos para mover o navio (com a ajuda de outros navegadores), trocar a direção deles e fazer com que a chuva caia sobre algo em específico. Já no nível 50, podem desviar raios, evitando que caiam sobre si, porém não podem mirá-los em outro lugar. Podem aumentar a velocidade do vento, sendo capazes de guiar o navio completamente sozinhos, sem ajuda de qualquer outro navegador, vento, ou tecnologia. Podem também direcionar o vento para a água, criando ondas, pequenas (15), médias (30) e grandes o suficiente para fazer o barco sair da inércia e percorrer quase 200m (50).  |Bônus: -  |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Ar |Dificuldade: 12 à 16, dependendo do nível e dificuldade | Gasto: 0 até 40 EP | Nível: 15, 30 e 50| Navegadores de Njord |

Revenge / Pode manipular a água e congelando-a criar pequenos objetos com ela, como facas, adagas, ou até objetos comuns. Estes duram o tempo que levariam para derreter, ou sua destruição (40/40 Desgaste). Outra opção é usar a água para criar chicotes d’água, os mesmos de desfazem e precisam ser refeitos (caso deseje) a cada 3 níveis. Por fim, pode criar esferas de água, que se assemelham a bolhas d’agua, mas por dentro contém gelo. Pode usá-las para atacar. |Bônus: -  |Categoria: Ativo |Dano: -30HP (esferas) |Esfera: Água |Dificuldade: 8 (criação de objetos comuns), 12 (esferas), 14 (criação de objetos cortantes) e 6 para congelamento de pequenas quantidades de água. | Gasto: 10EP | Nível: 20 | Navegadores de Njord |

Regiae Fortunae / Perto de fontes de água, o Navegador pode comandar para que ela se liberte (caso esteja presa), criando uma barreira de escudo. A barreira o ajuda a defender ataques, ainda assim, seu tamanho inicial é pequeno, mal comportando o navegador (15), em seu segundo estágio (30) pode defender o Navegador e mais alguém. A cada 10 níveis se estende para mais um ser vivo, chegando ao seu total somente no nível 100, quando cria uma redoma de água capaz de fechar uma área de 20m. |Bônus: +2BLO (15), +3BLO (30) e +6BLO (50+)  |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Água |Dificuldade: 8 a 16, dependendo da extensão e nível | Gasto: 5 a 50, dependendo da extensão e nível | Nível: 15, 30... | Navegadores de Njord |

Sloop William / Uma vez por missão podem tornar seus corpos completamente feitos d’água por até dois turnos, não sendo possível receber qualquer tipo de dano (físico, psicológico e/ou mágico). |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Água |Dificuldade: 14 | Gasto: 20EP | Nível: 30 | Navegadores de Njord |






bettyleg

Amaterasu
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Dom Abr 30, 2023 9:21 pm
Cultivadores

Os Cultivadores são semideuses que praticam a arte da Cultivação através do espírito. Sendo guiados por Psiquê, os Cultivadores praticam o treino de Qi através de artes marciais afim de aumentarem sua longevidade através da meditação, mantendo a ordem dentro deles mesmos e auxiliando os outros a fazerem o mesmo. São pessoas pacíficas e que receberam a missão de manter o equilíbrio e a paz entre a humanidade, então eles podem estar em qualquer lugar do mundo. Unem-se a Clãs pré-determinados, recebendo ordens de seus superiores. Existe um Mestre acima dos líderes dos clãs, e é dele que vem as ordens recebidas pelos Cultivadores.
Presentes e Poderes Atributos e Extras

Atributos:
+1 AGI +1 INT

Presentes:

Nome / Espada. A espada de um cultivador é um de seus itens mais valiosos. Dada pela própria Psiquê, é uma arma única em vários sentidos, uma vez que ela não causa danos físicos e sim espirituais, por isso deve ser manejada com muito cuidado. Sua lâmina é feita de um material translúcido semelhante a vidro, embora não possa ser tocada por outros semideuses senão o dono da mesma. Cada espada possui um nome diferente, dada pelo próprio Cultivador. Não causa danos espirituais permanentes, servindo apenas para auxiliar no realinhamento e manutenção do Qi, em caso de humanos e semideuses. Monstros atingidos pela espada são destruídos automaticamente. A espada se transforma em um anel. |Dano: FOR+2+2 Bônus |Tipo: C |Distância: CC |Redutor: - |Nível: Incomum |Desgaste: 300/300 |Durabilidade: Novo |Material: Obsidiana |Encantamento: Transmutação em Anel. | Cultivadores |

Arma de Clã. A arma que você ganha ao se juntar a cada clã, que você pode conferir no Sistema de Seitas.

Nome / Coelho Lunar. Também chamado de Coelho de Jade, é um animal do tamanho de um coelho comum, inteiramente branco, de olhos vermelhos e orelhas rosadinhas, com um chifre no meio de sua testa com cerca de cinco centímetros. Serve tanto como companhia quanto para

Poderes do Coelho:

Ligação. Os coelhos lunares possuem uma ligação mística com seu dono,  |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 01 |

Aura da Calmaria. |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 10 |

Chifre Venenoso. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: 10 | Gasto: - | Nível: 20 |

Modificação de Tamanho. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: 5 | Gasto: - | Nível: 30 |

Multiplicação. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Conhecimento |Dificuldade: 5 | Gasto: - | Nível: 40 |

Líder:
Não Possui


Poderes Fixos:

Empatia. Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o cultivador consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apenas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Emoções |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 1 | Cultivadores |

Perícia com espadas. Cultivadores desenvolvem habilidades com espadas, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas uma habilidade melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá certeza sobre suas ações ou acertos. |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Perícias |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 1 | Cultivadores |

Humildade. Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o Cultivador tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o Cultivador for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo. |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Emoções |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 5 | Cultivadores |

Resistência Mental. Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente. |Bônus: - |Categoria: Passivo |Dano: - |Esfera: Emoções |Dificuldade: - | Gasto: - | Nível: 5 | Cultivadores |

Psicometria. Tocando em um objeto, o Cultivador pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder, ainda que tenha uma liberdade um pouco maior que nos casos anteriores (pode andar, correr e falar, se esconder ou esquivar, e até ativar poderes, desde que não visem o combate ou ataque de oponentes). Consegue captar flashs ocorridos a até um mês. O narrador descreve o que o usuário vê, mas agora a cena é completamente nítida e o semideus pode controlar a passagem dos flashs.|Bônus: - |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Mental |Dificuldade: - | Gasto: 20EP | Nível: - | Cultivadores |

Telepatia Superior. Além de mensagens para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão (sem restrição de tamanho) e sentimentos, podem enviar imagens (nítidas), além de conseguir captar as respostas mentalmente (desde que o alvo esteja ao alcance do poder) ou seja, mesmo se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, basta querer enviar a resposta que o Cultivador ficará ciente. Aumenta para até 7 pessoas afetadas a até 250m na linha de visão ou metade disso fora dela (ainda que, neste caso, o semideus deve estar ciente da presença da pessoa nas proximidades). Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance. Consegue ler a mente de oponentes, captando intenções mais superficiais, recebendo um bônus de 20% em ações de ataque e defesa em combate, uma vez que seria quase como "prever" alguns movimentos dos alvos. Também pode falar diretamente com criaturas hostis, ainda que nenhum poder seja transmitido pela mensagem, e ouvir as respostas pensadas. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Mental |Dificuldade: 10 | Gasto: 15EP constante | Nível: - | Cultivadores |

Telecinese Superior. O Cultivador consegue levantar e mover objetos mais pesados; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 250,0 kg; limite de espaço: 250,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é rápida, movendo o objeto 25m por turno. Gasto constante, apenas 1 objeto por vez deste tamanho, 3 grandes, 5 intermediários ou até 10 pequenos que não extrapolem o limite de peso, com seu peso somado. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Telepatia |Dificuldade: 10 | Gasto: 15EP | Nível: - | Cultivadores |

Campos de Força. Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam. |Bônus: +4 RES contra poderes de pânico/medo para o Cultivador, +2 RES contra poderes de pânico/medo para aliados. |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Emoções |Dificuldade: - | Gasto: 15EP | Nível: 30 | Cultivadores |

Poderes Únicos:

Teletransporte. O semideus poderá se teleportar com o alcance para até 500 km (mínimo de 50 km). Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. O tempo do teletransporte pode durar em torno de 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Considerado uma ação de movimento. Só é capaz de realizar tal ação caso não esteja incapaz de mover-se por algum motivo - paralisias corporais ou constrição, por exemplo. Locais protegidos/ barreiras mentais ou mágicas podem impedir o teletransporte. A partir desse nível pode levar uma criatura grande consigo, ou até duas medianas, que devem estar sendo tocadas, e cumprindo as mesmas condições de movimentação livre. Custo alto, até 2x por missão - para fins de delimitação, o limite engloba os níveis intermediário, superior e avançado como um mesmo poder). |Bônus: - |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Emoções |Dificuldade: - | Gasto: 60EP | Nível: 30 | Cultivadores |

Projeção Astral. Concentrando-se, o Cultivador é capaz de, conscientemente, separar sua consciência do corpo. Diferente de "forma etérea", a consciência separada dessa forma não possui autonomia para utilização de poderes (exceto os de possessão ou poderes não-físicos). Ele não pode afetar outras criaturas exceto outras formas astrais ou seres etéreos, mas também não é afetado por qualquer tipo de coisa (exceto outras criaturas em forma etérea ou forma astral ou poderes que afetem este tipo de ser/ afetem a energia diretamente) e seu corpo ficará desprotegido e vulnerável enquanto nessa forma. Com essa forma é possível utilizar alguns poderes específicos, como poderes de possessão, mas deve-se gastar a energia correspondente. Assumir esta forma não gasta energia, mas caso seu corpo real seja ferido, além de receber o dano normal o semideus é forçado a voltar a ele imediatamente, sendo teleportado a ele e sofrendo o chamado "choque de retorno", que dará um dano adicional à metade do dano tomado anteriormente em sua MP, e o deixará com uma penalidade de 25% nas ações de ataque e defesa no próximo turno. Caso o dano seja baixo (10% ou menos da HP total do semideus) ele pode optar por não retornar (nesse caso, recebendo apenas o dano provocado, não o do choque), mas ainda correrá os riscos. O Cultivador pode ficar em forma Astral uma quantidade de tempo em horas equivalente à metade do seu nível - em narradas e similares, consulte o narrador sobre a passagem de tempo. Caso ultrapasse esse valor, seu corpo começa a definhar, perdendo 20% do HP e MP total a cada dia abandonado. Um Cultivador não pode voltar a um corpo morto, nem possuir por tempo indeterminado outro objeto ou corpo, sendo considerado morto - ele se tornará um fantasma e o player deverá seguir as regras de morte do fórum. |Bônus: - |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Espiritual |Dificuldade: - | Gasto: 30EP constante | Nível: 30 | Cultivadores |

Possessão. O Cultivador consegue fundir sua projeção mental (devendo estar nesta forma, vide o passivo) ao corpo de um ser vivo tocado, tomando o controle, desde que este esteja de alguma maneira inconsciente (desmaiado ou em coma), ou tenha inteligência animalesca (mascotes e monstros não-inteligentes), passando a comandar este corpo por 5 rodadas (ou 10, para alvos voluntários, nesse caso podendo ser interrompido a qualquer momento antes disso) - substituindo a duração da projeção mental. Nesse período o mentalista tem acesso a todos os poderes e memórias do possuído, mas não pode provocar danos no corpo em questão - qualquer tentativa de se autoinflingir dano quebra imediatamente o controle. Se o dano for proveniente de outras fontes não afetará a duração, desde que o mentalista não seja conivente - ser atacado por um monstro não mudaria nada, mas não tentar se defender ou pedir para um aliado o atacar, sim. Durante a possessão o Cultivador perde todas as características de seu progenitor (passivos e ativos, exceto resistências mentais/ emocionais, que substituem as do alvo, uma vez que não depende do corpo, e sim da mente - mas passivos físicos será considerado o corpo possuído; e ativos serão mantidos o da criatura e os de cultivador). No caso de HP, é considerada a do corpo atual, mas o MP é do cultivador. Apenas 1 vez por ocasião. Na dúvida, a palavra final será do narrador/ avaliador. O corpo do Cultivador fica em estado catatônico e completamente indefeso durante este período. O cultivador não sofre dano físico, independente do sofrido pelo corpo possuído, mas no caso de morte, a mente é expulsa e deve voltar ao próprio corpo, sofrendo um choque que provoca a perda de metade do seu MP total. Caso a MP seja zerada nesta forma, a projeção mental não consegue se religar ao corpo, e o semideus morre em 5 turnos. Poder de possessão e mental para fins de resistência.  |Bônus: - |Bônus: - |Categoria: Ativo |Dano: - |Esfera: Mental |Dificuldade: - | Gasto: 60EP | Nível: 30 | Cultivadores |







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